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16家逛戏厂商年报比照,过半营收下滑,裁人占比近7成

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2024年会回暖吗?

随着时间来到4月初,港股上市公司们也都完成了各自的年度业绩披露。

除开我们(We)此前报道过的腾讯、网易外,其实还有很多港股游戏(Game)公司值得关注。在2023年度里,他们(They)有的营收激增,有的扭亏为盈,也有的大量裁员。

要想抓住行业的风向,这些形形色色的厂商,势必能给我们(We)提供一丝灵感。因此,笔者从中挑选了16家厂商,希望(Hope)能从它们(They)的业绩中,窥见整个大盘的变化。

01 过半厂商营收出现下滑

2023年是产品大年,但头部产品吃下大部分的用户也是不争的事实。在此情况下,港股公司的营收也呈现出了较为两极化的态势。

可以看到,中旭将来(09890.HK)、IGG(00799.HK)、B站(09626.HK)、金山软件(03888.HK)、网龙(00777.HK),是2023年度游戏(Game)业务营收前五的厂商,且他们(They)与后续公司拉开了较为明显的差距。

其中,中旭将来以63亿元的营收达成领跑,但相较2022年,公司的游戏(Game)营收其实同比下降了26.7%。对此,中旭将来给出的原因是旗下游戏(Game)面临着激烈的市场竞争,贡献了近半流水的前5大游戏(Game),收入同比下滑了44.6%。与此同时,公司也没能在2023年推出新的爆款产品。

同时要指出的是,营收下滑并非个别现象。16家厂商中超过半数(9家),都遇到了不同程度的营收下滑。除中旭将来外,还有友谊时光(06820.HK)、创梦天地(01119.HK)、指尖悦动(06860.HK)的下滑幅度也超过了20%。

友谊时光之所以下滑幅度最大(达30.7%),原因还是出在了产品侧。旗下《凌云诺》《浮生为卿歌》等老产品随着生命周期的推移,流水出现自然(Nature)下滑。与此同时,2023年新上线的《杜拉拉升职记》表现不及预期。游戏(Game)最高冲到过iOS畅销榜第37位,但在上线半年后就已掉出了前250名的榜单统计范围。

不过,在今年(This Year)1月上线的新作《浮生忆玲珑》表现较为出色,截至目前(Currently)稳定保持在畅销榜60名左右。由于它的前置推广发生在2023期间,该部分费用不会纳入2024年范畴,有望带动友谊时光的业绩达成反弹。

事实上,新老产品未能很好衔接,是造成上述公司营收下滑的普遍因素。像创梦天地在去年只上线了PC版《卡拉比丘》这一款产品,原本计划上线的《二之国:交错世界》《机甲战队》都因种种原因推迟到了今年(This Year)推出,收入也随之延后。加之《卡拉比丘》手游版本也将在年内上线,创梦天地今年(This Year)的业绩仍值得期待。

换个角度看,如果能在产品侧保持稳定上新,公司业绩往往就能有声有色。比较典型的就是青瓷游戏(Game)(06633.HK)和祖龙游戏(Game)(09990.HK)。

在2023年,青瓷游戏(Game)先后推出了《使魔计划》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《魔卡少女樱:回忆钥匙》、《时光旅行社》四款产品。其中,以挥剑问情和魔卡少女樱的表现最为出色,前者全年达成流水2.88亿,直接推动公司业绩增长。

但要指出的是,这两款游戏(Game)均为代理产品,自研《使魔计划》和《时光旅行社》表现平平且体量较小。而在《最强蜗牛》之后,青瓷游戏(Game)最有看点的自研产品,可能许还是预计年内上线的策略卡牌游戏(Game)《三国演义:兵临城下》。

至于祖龙游戏(Game),它的2023可以说是喜忧相伴。喜的是3月上线的《以闪亮之名》表现出色,不仅在大陆地区最高冲至iOS畅销第3,还在港澳台地区亦有亮眼成绩,帮助公司达成业绩同比增长55.5%。至于忧虑的,则是旗下射击新游《阿凡达:重返潘多拉》因测试数据不理想(Ideal),在上线前夕宣布关停,投入的成本付之一炬。这也使得营收大涨的同时,祖龙的净利润仍处于亏损状态。

这也引出了我们(We)的另一个思考,针对更为“实在”的净利润,这16家厂商的排序还会和营收保持相同的格局吗?

02 MMO端游虽老,还是很赚钱

对比营收前5的厂商,网龙、中旭将来、金山软件、IGG依旧处在净利润的前五之中,B站则被创梦天地替代。(这里顺带说明一下,B站2023年净利润亏损约34亿,远超其他厂商。且这些亏损乃是多业务线共同产生。因此,为保证图表呈现观感,未将其纳入制图范围。)

虽然净利润前五的厂商变化不大,但他们(They)之间的相对位次还是发生了改变。网龙和金山软件冲到了第一队列,IGG落之第二队列并与前者们拉开了较大差距。

说实话,网龙拿下净利润第一有些出乎笔者的预料。这家颇为低调的公司,一直以魔域IP下的系列游戏(Game)为核心收入来源,这一特点在2023年仍没有改变。在较普遍的认知中,这类玩法较古早的端转手MMO和传奇类游戏(Game)一样,会随着核心用户群的年龄增长,出现品类用户和收入规模逐渐萎缩的趋势。

然而恰恰相反的是,魔域系列游戏(Game)在2023年达成了多端大幅增长。端游《魔域》达成收入同比增长14%至29亿元,并在互通的手游版本中,达成月活用户和游戏(Game)时长双双增长50.4%。此外,网龙旗下《英魂之刃》和《征服》这两个端游IP也达成了收入的同比增长。它们(They)共同帮助网龙创下游戏(Game)收入的历史(History)新高。

有意思的是,在2023年达成4.8亿净利润的金山软件,同样是靠经典端游《剑网3》撑起了游戏(Game)业务。去年新上线的《剑侠世界:起源》和《尘白禁区》表现中规中矩,预计年内上线的《剑网3:无界》实为端游的移动版本。

因此,笔者认为依托高水准的内容迭代,经典端游产品的生命周期和创收能力会比想象的更为强劲。同时,它们(They)所反映出的PC市场热度回升,可能许也能成为厂商们尝试发力的方向。考虑到尝试新方向也存在风险,想要抗住业绩波动的压力,净利润是最大的底气。

16家厂商中,净利润在2023年发生正向变化的共有10家,其中6家扭亏为盈,3家亏损收窄,1家同比增长。剩余的6家厂商中,2家同比下降,另有4家由盈转亏。

从增/降速角度来看,友谊时光净利润降速最快,具体原因前述已经提到。望尘科技(Technology)(02458.HK)则凭借448.6%的巨大增幅,成为净利润增长最快的公司。当然,作为一家较为年轻的公司,其净利润的绝对金额并不高,约为7000万元。

考虑到望尘将有《棒球大师》《代号:操作篮球》2款新作在年内上线,另有《代号:钓鱼大师》《代号:操作橄榄球》2款产品在研。它可能许能通过扩充运动项目,找到足坛类手游的品类突破口。

至于亏损逆转最多的公司,从数值来看应是金山软件。其在在2022年巨额亏损60亿元,却在去年盈利4.8亿。但这主要是因为公司在2022年计提了金山云的投资减值准备,它既和游戏(Game)业务无关,也不是经常性项目。因此在将金山软件排除后,达成最多亏损逆转的其实是IGG。

具体来看,IGG的游戏(Game)业务利润,从2022年的亏损1.8亿元,变为了去年的1800万。这背后存在营收增长,和研发费用缩减两方面的因素。在去年没有一款新游上线的情况下,《Viking Rise》和《Doomsday:Last Survivors》这两款产品,展现了SLG游戏(Game)厚积薄发的特点,以强劲的势头帮助IGG达成营收同比增长15%。

与此同时,IGG的研发费用也从2022年的13.1亿,减少到了去年的9.4亿,同比下降28.4%。仅这省下的3.7亿研发费用,就足以包住此前的1.8亿亏损。但要指出的是,隐藏在这3.7亿背后的,是公司员工从2022年的2503人,缩减至了去年的1976人。

03 裁员、小游戏(Game)、AIGC,你还需要知道这些

事实上,裁员可能者说对团队结构进行(Carry Out)优化,去年发生在大部分的游戏(Game)公司身上。仅本文罗列的16家上市公司中,就有11家出现了员工规模的下降,占比近7成。剩下的5家中,也仅有业绩增长迅速的望尘科技(Technology),有超过10%的员工数增长。

可以发现,从员工降幅来看,百奥家庭互动(02100.HK)以32%位居第一。对应到产品上,去年年中被砍的二次元SRPG手游《时序残响》可能许就是其中之一。此外,优化了首都软星团队的中手游、优化了广州团队的B站,都降幅较为靠前。

特别是B站,基于较大的员工总规模,B站的毕业人数也是最多的,相较2022年足足少了2291人。在降本增效达成盈利的大目标下,营收持续走低的游戏(Game)业务,不排除还有进一步精简的可能。在自研产品失利,赛马娘国服受挫之际,将重心移至发行侧的B站,似乎也不再需要保留那么多的研发人员了。

此外,还有一项值得注意的趋势是,有12家厂商的销售费用出现了较大程度的下降。其中以创梦天地降幅最大,较2022年减少了78.5%的销售费用。而像第七大道(00797.HK),在《弹弹堂大冒险》之后没有新游推出,销售费用同比减少56.9%。

诚然,销售费用的减少和部分厂商没有新品上线,无需大量投放存在关系。但像友谊时光、心动网站、祖龙游戏(Game)等有新产品的厂商,也都出现了相同的情况。这可能许放映出厂商们对于买量投放越来越谨慎和克制。

去年销售费用增长了105.1%的青瓷游戏(Game),将其中的88%都花在线上及线下的营销活动中。除了前述几款新品外,以《肥鹅健身房》为代表的小程序游戏(Game)也是青瓷的重点方向之一。据其披露的储备产品来看,仅今年(This Year)青瓷就有5款小程序游戏(Game)计划上线,多为放置+类型。

部分青瓷储备产品

中手游也在财报中表示,《九州仙剑传》《全民枪神:边境王者》等小游戏(Game)产品在2023年为公司带来了超6亿元的营收,约占其总营收的23%,是公司新的业绩增长点。

至于行业内另一大热点AIGC,虽然各家厂商大多表达了积极拥抱新技术的意愿。但只有中手游、心动网站、创梦天地、望尘科技(Technology)、网龙这5家公司,明确提到已将AIGC技术,应用到研发之中,减低了成本提升了效率。考虑到研究AI技术的巨大投入,笔者认为在有成熟AI商用工具问世前,非头部厂商对旗下游戏(Game)和AIGC的融合,会在较长一段时间内停留在浅水区。

故而整体来看,虽然这16家厂商的业绩有涨有降各不相同,但它们(They)的业绩变化幅度却都不小。这也能一定程度反映出,2023年确实是行业全面复苏、厂商积极发力的一年。与此同时,从它们(They)所呈现的趋势来看,买量侧和小游戏(Game)赛道,可能许就是2024年行业变化的关键所在。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:吴迪,36氪经授权发布。

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